国民的RPG作品となっているファイナルファンタジー、通称FF。今回はその4作目であるFF4のレビューをしていきます。
FF4は初めてATB制が導入された作品で、ドラマ性の高いシナリオ重視型RPGの先駆けともなった作品です。ATB制やシナリオ重視の作風は、今後のFF作品にも受け継がれていくことになるので、ある意味シリーズの転換点となった作品かもしれません。
FF4の面白い点やイマイチな点をまとめているので、FF4がどのような作品か詳しく知りたい方はご参考ください。
FF4をリアルに評価
面白い点
ATBの導入
FFシリーズではお馴染みとなっているATB(アクティブタイムバトル)制ですが、実は初めて導入されたのがこのFF4。戦闘に時間の概念が導入され、戦闘がよりスリリングとなりました。また、時間の概念を活かした行動パターンの敵も登場し、より戦略的な戦闘を楽しめます。ATB制によって他のRPGと差別化が図れるようになったので、FF4はある意味転換点となった作品と言ってもいいでしょうね。
戦略性が増している
「特定の敵を倒すと行動が変化する」「一定時間ごとに強力な攻撃がくる」「こちらの行動にあわせて反撃してくる」など、行動パターンが変化する敵が増えた。これによって単純なゴリ押しでは攻略しにくくなっている。しかもATB制なので、経過していく時間の中で戦略を考えながら攻略していかないといけないので、従来のFF作品とは一味違ったバトルを楽しめるようになった。
ドラマ性が深められた
FF4ではプレイヤーキャラクターに明確なキャラクター像と個性が与えられ、前作の主人公=プレイヤーというドラクエスタイルから大幅に作風が変えられた。この作風はFF2も同様だが、2以上にシナリオ描写と劇中の演出に重点が置かれ、以降のFF作品の特徴であるシナリオ重視型RPGの先駆けとなった。

かなり複雑でシリアスな人間ドラマが描かれているので、シナリオファンも多いとか。
イマイチな点
育成面での自由度の低下
FF4はシナリオ重視の作品となっているせいか、育成面での自由度はかなり低下してしまっている。ジョブシステムは廃止され、育成要素は基本的にレベル上げと装備品のみ。シナリオを追っていくだけで育成面は非常に単調なのが残念なポイントである。
ATB制の完成度が低い
本作から導入されたATB制だが、正直完成度は高いとは言えない。ATBゲージが表示されておらず、時間推移がわかりにくく、ターンが回ってくる順番を把握しにくい。また、時間の基本単位も荒く、行動が渋滞しやすく「行動可能になっているが順番待ち」になることが多い。ATB制を初めて導入した作品なので仕方ないと言えば仕方ないが、ストレスに感じる部分もまだ見受けられる。
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